MENINGKATKAN HASIL BELAJAR IPS MELALUI PENERAPAN KUIS INTERAKTIF BERBASIS TEKNOLOGI SISWA KELAS 8 SMPN 1 BARRU
Kata Kunci:
Penelitian Tindakan Kelas, Quizizz Pelajaran Berbasis Permainan, Ilmu Pengetahuan Sosial, Minat Pembelajaran IPSAbstrak
Penelitian ini dilakukan karena kurang minat pembelajaran pada mata Pelajaran IPS kelas IX SMP yang kata Murid ini selalu membuat mereka pada mengantuk. Rendahnya minat belajar siswa terlihat dari minimnya partisipasi dalam diskusi kelas dan kurangnya motivasi untuk menyelesaikan tugas. Untuk mengatasi hal ini, dilakukan inovasi pembelajaran dengan memanfaatkan Game Based Learning Quizizz, platform kuis interaktif berbasis gamifikasi yang dapat meningkatkan motivasi siswa. Penelitian ini bertujuan menguji apakah penggunaan Quizizz dapat meningkatkan minat belajar siswa dalam mata pelajaran IPS. Penelitian Tindakan Kelas (PTK) ini dilakukan dalam dua siklus, masing-masing terdiri dari tahap perencanaan, pelaksanaan, observasi, dan refleksi, dengan subjek 31 siswa kelas IX SMPN 1 Barru. Data dikumpulkan melalui observasi, angket, dan wawancara, kemudian dianalisis secara deskriptif kualitatif dan kuantitatif. Hasil penelitian menunjukkan bahwa penggunaan Quizizz secara signifikan meningkatkan minat belajar siswa. Pada Siklus 1, terjadi peningkatan minat belajar, meskipun beberapa siswa masih mengalami kesulitan menggunakan aplikasi dan masih banyak yang belum tertarik serta kurangnya belajar. Setelah perbaikan di Siklus 2, 90% siswa menjadi lebih aktif dan antusias, didukung hasil wawancara yang menunjukkan bahwa siswa merasa lebih termotivasi dan menikmati pembelajaran melalui kuis interaktif karena langsung melihat nilainya langsung dengan menggunakan Lcd.