PENGARUH PENGGUNAAN GAME PUZZLE TERHADAP HASIL BELAJAR IPAS PADA SISWA KELAS III SDIT ABFA PAMEKASAN TAHUN AJARAN 2024/2025

Penulis

  • Aliyatil Jannah Universitas PGRI Kanjuruhan Malang Penulis
  • Prihatin Sulistyowati Universitas PGRI Kanjuruhan Malang Penulis
  • Triwahyudianto Universitas PGRI Kanjuruhan Malang Penulis

Kata Kunci:

Keywords, Game Edukatif Keywords, Puzzle Keywords, Hasil Belajar Keywords, IPAS

Abstrak

Siswa sering  kali cepat merasa bosan dan kurang fokus saat belajar, sehingga guru dituntut untuk merancang pembelajaran yang menarik dan interaktif. Penggunaan game edukatif dapat menjadi alternatif untuk menciptakan suasana belajar yang aktif dan menyenangkan. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh penggunaan game puzzle terhadap hasil belajar IPAS pada siswa kelas III SDIT ABFA Pamekasan tahun ajaran 2024/2025. Penilitian ini menggunakan metode kuantitatif quasi eksperimen (Non-Equivalent Control Group Design) yang melibatkan dua kelompok, yaitu kelompok eksperimen dan kelompok kontrol. Sampel terdiri dari dua kelas, yaitu kelas eksperimen (IIIA) sebanyak 13 siswa dan kelas kontrol (IIIB) sebanyak 11 siswa. Teknik pengumpulan data menggunakan tes (pre-test dan post-test) serta lembar observasi. Data dianalisis menggunakan uji independent sample t-test. Hasil penelitian menunjukkan terdapat perbedaan signifikan pada hasil belajar kognitif antara kelompok eksperimen dan kontrol, dengan rata-rata post-test kelas eksperimen sebesar 80,77 dan kelas kontrol sebesar 62,73. Aspek afektif dan psikomotorik juga mengalami peningkatan meskipun secara statistik tidak signifikan. Kesimpulannya, penggunaan game puzzle terbukti efektif dalam meningkatkan hasil belajar siswa, khususnya dalam aspek kognitif, dan dapat dijadikan sebagai alternatif media pembelajaran yang menyenangkan dan interaktif.

Unduhan

Diterbitkan

2025-09-13